home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD32 Gamer 15 / CD32 Gamer - 1995 - Issue 15.iso / r3 / r3_docs < prev    next >
Text File  |  1995-07-01  |  12KB  |  330 lines

  1. _________________________________________________________________________
  2. \                                                                       /
  3.  \                                                                     /
  4.   \                                                                   /
  5.    )                          #######  ####                          (
  6.   /                 /\        ###  ###    ## /\                       \
  7.  (         /\      /  \       ###  ###  ### /  \        /\             )
  8.   \___/\  /  \    /    \      ### ###     ##    \      /  \    /\  ___/
  9.   /     \/    \  /      \    /###### \ ####      \    /    \  /  \/   \
  10.  (             \/        \  / ### ### \  /        \  /      \/         )
  11.   \                       \/  ###  ### \/          \/                 /
  12.    )                          ###  ###  DEMO VERSION                 (
  13.   /                                                                   \
  14.  /                           By Bruce Webster                          \
  15. /                                                                       \
  16.                               ==============
  17.                                INSTRUCTIONS
  18.                               ==============
  19.  
  20. Hopefully this game isn't too hard to work out, but for those who like
  21. to know exactly what's going on, read on...
  22.  
  23. Note:  This file only lists features available in the DEMO version of R3.
  24.        The full version has MORE things that kill you, but perhaps you
  25.        are not ready for high-speed multi-rocket launchers...
  26.  
  27.  
  28. MAIN OPTIONS:
  29. =============
  30. F1  : Start a one-player MISSION game
  31.  
  32. F2  : Start a two-player MISSION game (These are co-operative levels)
  33.  
  34. F3  : Start a two-player DOGFIGHT game
  35.  
  36. +,- : Change the DOGFIGHT starting level.
  37.       Because dogfight's do not last very many levels, and do not have
  38.       passwords, you may choose which dogfight level to start on.
  39.       Of course, in the DEMO version there are only TWO levels!
  40.  
  41. F5  : Enter a new password
  42.        After each level in a MISSION game, you will be given a password.
  43.        Pressing F5 and typing the password will get you back to
  44.        the place where you were given the password.
  45.        This is like saving the game.
  46.  
  47. F6  : Start a game, using the current password.
  48.  
  49. The two SHIFT keys change the controls for either player 
  50. - the control can be keys, or either joystick.
  51.  
  52.  
  53. DURING the game
  54. ---------------
  55.   Your ship controls (chosen on the title page) are shown on your
  56.   console.  UP is thrust, LEFT/RIGHT rotates your ship, FIRE fires and
  57.   DOWN fires a homing missile.
  58.  
  59.   The P key pauses play.
  60.  
  61.   The Escape key self-destructs both ships and allows you to try a level
  62.   again.  This might come in handy if you manage to get you self into an
  63.   impossible situation.
  64.  
  65.   If you press escape from the ship menu, the game will exit back to the
  66.   title page.
  67.  
  68.  
  69. BUYING A SHIP:
  70. ==============
  71. There are five classes of ship, each with three models.
  72. The higher the model and class of ship, the more it costs.
  73.  
  74. Some may consider a class three ship more economical than a Class 5
  75. "Schmu" with 20 missiles and 60-high-speed-bullets-per-second firepower.
  76.  
  77. Others, who don't like to splash out may prefer to putter around in a
  78. Class 1 "Insipid".
  79.  
  80. At the end of each level you may trade-in your current ship for a better
  81. one.  If you are trading in, a CANCEL option is available - just move
  82. down off the bottom of the menu.
  83.  
  84. Movement around the menu is done with the controls selected on the
  85. titlepage (these are shown on your console at all times).  Press Escape
  86. if you want to go back and change the controls.
  87.  
  88.  
  89. WHAT YOU SEE:
  90. =============
  91.  
  92. During "Loading", your ship is completely repaired, your shield is
  93. re-energized, your missile banks are re-loaded, and you are teleported
  94. to the new level.
  95.  
  96. Each level has its own gravitational, air and water resistance
  97. characteristics.
  98.  
  99. You begin each level on your base.
  100.  
  101.  
  102. BASES:    Your base will refuel your ship at any time, and repair damage.
  103. ------    It is also the drop-off point for any cargo collected on
  104.           mission levels.
  105.  
  106.           You are allowed to return to the OTHER players base.  This
  107.           will probably annoy the other player significantly.
  108.  
  109.           Your base will NOT recharge your shield.
  110.  
  111.  
  112. FUEL:     You are loaded up with fuel by your base at the beginning of 
  113. -----     each level.  DO NOT take off immediately, or you will have no 
  114.           fuel!  Your fuel indicator is a yellow line on the side of your
  115.           console.  Different ships have different fuel efficiencies.
  116.           If you need more fuel, you can pick up fuel capsules 
  117.           (marked 'F') or land on a "FUEL" platform.
  118.  
  119.           Note:  Fuel does have mass.  Your ship does fly faster on
  120.                  a nearly-empty tank.
  121.           
  122.  
  123. SHIELD:   Getting hit, or crashing into a wall does not mean instant
  124. -------   death.  Your ship has a protective shield, and can sustain
  125.           considerable damage before exploding in a ball of flame.
  126.  
  127.           Your shield indicator is a green line on the side of your console.
  128.           Whenever you are hit, or crash into a wall, your shield drops.
  129.  
  130.           If your shield reaches zero, any further impacts could mean
  131.           that your ship will explode.  However, it is likely that some
  132.           non-vital components will be fail first.
  133.           
  134.           Some levels contain repair stations (marked with a large '+')
  135.           which repair all damage and fully recharge your shield.
  136.  
  137.           Shields can also be partially recharged by collecting an energy
  138.           disc (a small oval with a '+' on it).
  139.  
  140.  
  141. DAMAGE:   Once you shield is exhausted, any bump or scrape will cause
  142. -------   systems damage.  This means that parts of your ship are likely
  143.           to begin failing as you use them.
  144.  
  145.           Common problems are:
  146.           --------------------
  147.           Launch Failure:    While the missile launching mechanism is
  148.                              damaged, no missiles can be fired.
  149.  
  150.           Power Failure:     The main gun on your ship will become slow
  151.                              and erratic.
  152.  
  153.           Stabiliser Damage: Rotation will become erratic.
  154.  
  155.           Turbine Overheat:  Your engine will lose power.
  156.  
  157.           Burst fuel valve:  Reduces engine power and greatly reduces
  158.                              fuel efficiency
  159.  
  160.           Fuel blockage:     Thrust becomes erratic.
  161.  
  162.           Damage can be repaired your base or a repair station 
  163.                                                 (marked with a large '+').
  164.  
  165.  
  166. MONEY:    You are paid for every enemy you kill and every box you collect.
  167. ------    There are also coins on some levels.  A coin is a small circle
  168.           with a dot in the middle.  Each one is worth 400 credits.
  169.  
  170.           The amount of "CASH" you have is constantly displayed on your
  171.           console.  Cash is useful for buying new ships.
  172.  
  173.  
  174. MISSILES: Homing missiles are limited and must reload between firing.
  175. --------- At the top of your console is a line of spare missiles, the
  176.           missile-ready indicator and view of your missile launch-tube.
  177.  
  178.           Missiles home-in on all enemy targets.  It is useful to know
  179.           that missiles can be shot-down, because some enemy missiles
  180.           will inevitably be heading in your direction.
  181.  
  182.  
  183. DOORS:    There are several kinds of doors:
  184. ------
  185.           Automatic doors:
  186.                 These open by themselves.  
  187.                 It is important to look at the symbol on the door-frame.
  188.  
  189.                 An arrow indicates that a door will only let you travel
  190.                 through in one direction.
  191.  
  192.                 A player symbol means that only one player is allowed
  193.                 through.
  194.  
  195.           Push-button doors:
  196.                 These hinged doors will only open (or close) when you
  197.                 shoot a nearby button.
  198.  
  199.           Locked doors:
  200.                 Doors with keyholes require a key before they will open.
  201.                 A key will be shown on your console if there are any
  202.                 keys on the level.  This icon will light up when you
  203.                 land on a key, and locked doors will then open for you.
  204.  
  205. BULLET GATE: These fat little bars open up if you shoot nearby buttons.
  206. ------------
  207.  
  208. LIFTS:    Hop on.  Lifts help transport you up and down treacherous
  209. ------    passageways.
  210.  
  211. FANS:     These blow your ship off course.  Lighter ships will be
  212. -----     effected to a much greater extent than heavy ships.
  213.  
  214. GRAVITY
  215.  OBJECTS: These circular objects attract you ship.
  216.  -------- All ships are attracted equally (the effect of mass cancels
  217.           out), but ships with small engines will have difficulty
  218.           getting away from the pull of these objects.
  219.  
  220. ARROWS:   Arrows are there to help.  Each time you see a new arrow,
  221. -------   following it will probably be the fastest way to solve the
  222.           level.  
  223.  
  224. EXPLODING
  225.   BLOCKS: Small white blocks can be cleared away by shooting them.
  226.   -------
  227.           Pillars can be slowly removed by bullets, but homing missiles
  228.           knock LARGE holes in them.
  229.  
  230. DEFLECTORS:  All ammunition bounces off deflectors.  Be VERY careful when
  231. -----------  flying near a deflector panel.
  232.  
  233. TELEPORTERS: A bright teleporter (marked 'T') will teleport anything
  234. ------------ (ammo or players) to a dark-coloured tele-receiver.
  235.  
  236.              Some teleporters will send you to a different receiver each
  237.              time you go through it.
  238.  
  239.              Some tele-receivers are the destination point of several
  240.              teleporters.
  241.  
  242. WATER:       Buoyant wobbly stuff.
  243. ------
  244.  
  245. LOTS OF 
  246. SHOOTY THINGS:  You may find some enemies who want to kill you on some
  247. --------------  levels.  Shoot back, and try not to stay in the line of
  248.                 fire.  If you keep moving, aiming enemies will have
  249.                 difficulty hitting you.
  250.  
  251.                 Some hints:
  252.  
  253.                 DOME gun:          Likes to stay closed and protected
  254.                                    don't fire at it when it's closed, or
  255.                                    it will never open.
  256.  
  257.                 Dish gun:          Dangerous.  Some even have protective
  258.                                    walls around them - making then
  259.                                    invulnerable unless you can get
  260.                                    around behind it.
  261.  
  262.                 Clamper:           These cannot be shot, and do not do
  263.                                    much damage.  They are just a hassle.
  264.  
  265.                 Radio gun:         Shoots a ring of bullets. To kill
  266.                                    this, you must find the power-source.
  267.  
  268.  
  269.  
  270. MISSION LEVELS: 
  271. ===============
  272.  
  273. Your objective is to collect cargo and return it to your base.
  274.  
  275. What to collect is shown in the "OBJECTIVE" window on the console.  
  276. When you land on a box, the picture of it lights up to show that you are
  277. now carrying it, and your cargo gauge will show how full your cargo hold
  278. is.  To finish a level, all boxes must be carried back to your base.
  279.  
  280. Your ship is much heavier with a full cargo hold.  More fuel is needed
  281. to return to base than was needed to get to the cargo.
  282.  
  283. Two player MISSION levels are meant to be co-operative.  The other
  284. player is NOT an enemy.  Each ship is fitted with a deflector to repel
  285. the other-player's fire.  This is not meant to be a challenge to find
  286. other ways of killing the other player.  You will need his/her help in
  287. some places.  
  288.  
  289.  
  290. DOGFIGHT:
  291. =========
  292.  
  293. On dogfight, the sole objective is to kill the other player.
  294. There are few puzzles, but lots of opportunities to blow your friend
  295. into little pieces.
  296.  
  297.  
  298. STUCK IN A WALL?
  299. ----------------
  300.  
  301. Your shield is not perfect.  Occasionally, instead of bouncing you off
  302. an object, you will get stuck inside it!
  303.  
  304. To get out of a wall, the best strategy is to point INTO the wall, and
  305. thrust.  You should slowly back-out of the wall.  Failing that, just try
  306. not to hit the walls in the first place!  ;-)
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311. The registration fee is NZ$20 or 10 pounds sterling (or equivalent).
  312. To register, send your (real) name and address and the registration fee
  313.  
  314. TO:     Ellen Johnstone     (pounds preferred)
  315.         11 Abbey Rd
  316.         Scone
  317.         Perthshire
  318.         Scotland
  319.         U.K.  PH26LW
  320.  
  321. OR
  322.         Bruce Webster       (NZ$ preferred)
  323.         29 Tika St
  324.         Christchurch
  325.         New Zealand 8004
  326.  
  327. EMAIL:  b.webster@student.canterbury.ac.nz
  328.  
  329. For more details, see the README file.
  330.